Фентези, мрачная атмосфера, платформа-песочница, эпизоды, смешанный мастеринг, дайсовая система, 16+.



Время в игре: ноябрь, 186 г. 4Э.

Рейтинг форумов Forum-top.ru


25.12.17 Новостей нет. Поэтому... Не вызывай того, кого не сможешь повергнуть. Смертный способен играть силами природы лишь до определенных пределов; то, что вы создали, обернется против вас. Duis sed odio sit amet nibh vulputate cursus a sit amet mauris... [Читать полностью]. [Архив новостей].
Гостевая - Правила - Концепт - Персонажи - Система

Dark Times

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Dark Times » Спицы колеса » Система игры


Система игры

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

✦ Создание персонажа:
- Характеристики;
- Навыки;
- Дисциплины, специализации, особенности;
- Дополнение.
Нюансы игры.
Использование системы.

0

2

АКТИВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Активные характеристики отражают базовый потенциал персонажа к тому или иному действию, увеличивая количество кубов броска для проверки того или иного навыка.

На момент создания персонажа, вы имеете по одной точке в каждой характеристике. Кроме того, вам выделят 7 точек бесплатно (их вы можете разделить по своему усмотрению), в последствии вы можете увеличивать характеристики за опыт.

5-ый уровень характеристик не конечный (максимальный — 7-ой), но является гранью человеческих возможностей. Чтобы получить характеристику выше пятого уровня, вам необходимо добиться небывалых высот на поприще саморазвития.

Разум

Разум — данная характеристика показывает умение персонажа оперировать фактами и знаниями. Что еще более важно, он определяет способность персонажа думать, догадываться, решать проблемы и оценивать ситуации, полагаясь на предыдущий опыт.

● ○ ○ ○ ○

Вы глуповатый, не образованный.

● ● ○ ○ ○

Вы среднего ума человек, косвенно образованный, предположительно, для определенного дела.

● ● ● ○ ○

Вы человек, обладающий умом выше среднего, получивший высшее образование.

● ● ● ● ○

Вы умный человек, получивший высшее образование в нескольких сферах, специалист в той или иной сфере.

● ● ● ● ●

Вы гениальный человек, самородок.

Интуиция

Интуиция — данная характеристика отражает способность персонажа чувствовать, предугадывать действия и последствия, используя не свой ум, а некое шестое чувство.

● ○ ○ ○ ○

Интуиция практически не проявляет себя.

● ● ○ ○ ○

Интуиция проявляет себя в редких ситуациях.

● ● ● ○ ○

Вы то чувствуете что-то, то нет. Интуиция помогает вам, но далеко не всегда.

● ● ● ● ○

Ваша интуиция в редких случаях вас подводит.

● ● ● ● ●

Вас явно кто-то ведет и наставляет, вы привыкли думать об интуиции как об ангеле-хранителе и во всем ей доверяете.

Чувства

Чувства — данная характеристика отвечает за осязание, обоняние, слух, зрение и чувство равновесия.

● ○ ○ ○ ○

Ваши органы чувств не слишком развиты. Впрочем, в этом есть порой и положительные моменты.

● ● ○ ○ ○

Органы чувств развиты на среднем уровне.

● ● ● ○ ○

Пожалуй, вы слышите чуть лучше остальных людей. И видите.

● ● ● ● ○

У вас тонкий слух, вы прирожденный музыкант. Да и видите вы точно сокол.

● ● ● ● ●

Ваши органы чувств развиты настолько сильно, что порой это мешает - вы точно знаете кто-где храпит, а кто скрипит половицами. В соседнем доме.

Ловкость

Ловкость — данная характеристика отражает физическую подвижность персонажа. Так же она отражает степень контроля и точности персонажа при манипулировании объектами.

● ○ ○ ○ ○

Вы не слишком ловкий человек. Вам сложно что-то поймать, а уж удержать в руках пойманный предмет навряд ли в состоянии.

● ● ○ ○ ○

Вы не акробат, но способны поймать предмет и удержать его.

● ● ● ○ ○

Вы весьма ловки.

● ● ● ● ○

Вы гордитесь своей ловкостью. Возможно, вы выступаете в цирке, показывая фокусы, или занимаетесь  шулерством. На профессиональном уровне.

● ● ● ● ●

Вас практически невозможно поймать за руку на воровстве, вы прекрасно контролируете свои части тела.

Сила

Сила — это обычная, грубая мощь персонажа. Данная характеристика указывает, как сильно персонаж может толкнуть или может ударить другого персонажа или объект. Так же используется, если персонаж хочет что-то сломать, поднять или оттащить что–то, а так же когда персонаж пытается прыгнуть на какую–либо дистанцию.

● ○ ○ ○ ○

Вы слабый, хилый. Вас не попросят принести ведро воды, беспокоясь, что вы надорветесь.

● ● ○ ○ ○

● ● ● ○ ○

...

● ● ● ● ○

...

● ● ● ● ●

...

Выносливость

Выносливость —

● ○ ○ ○ ○

Вы слабый, хилый. Вас не попросят принести ведро воды, беспокоясь, что вы надорветесь.

● ● ○ ○ ○

● ● ● ○ ○

...

● ● ● ● ○

...

● ● ● ● ●

...

Воля

Воля —

● ○ ○ ○ ○

Вы слабый, хилый. Вас не попросят принести ведро воды, беспокоясь, что вы надорветесь.

● ● ○ ○ ○

● ● ● ○ ○

...

● ● ● ● ○

...

● ● ● ● ●

...

ПАССИВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Пассивные характеристики автоматически проявляются, в зависимости от настроенных вами характеристик персонажа. Они пассивны, но несмотря на это весьма важны.

✦ Вдохновение — дает возможность игроку перебросить результат кубов того или иного броска, который его не устраивает. Переброс не сохраняет прежние успехи и не дает возможности вернутся к изначальному броску. На каждый переброс тратится одна единица вдохновения, максимальное количество очков которого зависит от суммы характеристик Разума и Интуиции. Очки Вдохновения обновляются с каждым новым эпизодом. Их можно тратить неограниченное количество раз за ход (за исключением суммарного количества очков).

✦ Инициатива — указывает на очередность хода персонажей в бою (чем больше инициатива, тем раньше ходит персонаж). В случае, если инициатива персонажей одинакова, первым ходит тот, чья характеристика Интуиции выше. Инициатива получается от суммы характеристик Интуиции и Чувств.

✦ Уклонение — указывает на сложность попадания в персонажа из стрелкового/метательного оружия. Уклонение выше десятого уровня свидетельствует о максимальной сложности для персонажей противника (без специализаций у противника и каких-либо негативных эффектов, действующих на вас, любая атака будет считаться автоматически проваленой). Уклонение получается из суммы характеристик Чувств и Ловкости.

✦ Спринт — указывает, как быстро может передвигаться персонаж.  Уровень Спринта получается из суммы Ловкости и Силы.

✦ Вес — указывает, сколько единиц вооружения может носить на себе персонаж без помех. Уровень Веса получается из суммы Силы и Выносливости.

✦ Оглушение — указывает, на сложность оглушения персонажа другими игроками. Уровень Оглушения получается из суммы Выносливости и Воли.

✦ Сила воли — используется в редких случаях лишь тогда, когда на вас влияет ментальная магия (в том или ином виде). Сила воли указывает на сложность подавления и порабощения разума персонажа другими участниками. Уровень силы воли получается из суммы Воли +5.

0

3

ВЕТКИ НАВЫКОВ
Навыки описывают не столько личность вашего персонажа, сколько его знания и умения, то, чему он обучился, а не его врожденные свойства. Если характеристики предоставляют дополнительные кубы для броска, то навыки уменьшают минимальное значение результата, необходимое для успеха. Другими словами, навыки отображают склонность персонажа к тому или иному виду деятельности. Навыки делятся на шесть веток: Физические, Боевые, Умственные, Социальные, Эрудицию и Знание природы.

Равно как и сами навыки, ветки так же имеют свой уровень. Максимальный уровень для навыков - 7, но на момент принятия анкеты поднять выше 5-ого не получится (без предварительного разрешения администрации). При создании персонажа, вам предложат для самостоятельного распределения 40 очков, причем стоимость первой точки - 2, стоимость второй - 4, стоимость третьей - 6 и так далее. Иными словами, чтобы максимально добиться результата в том или ином поприще, необходимо потратить 56 очков.

Ветки навыков

ТЕЛО
Ветка навыков, основанная на физических возможностях персонажа. Включает в себя Атлетику (поднятие груза, подтягивание, удержание, плавание), Акробатику (выполнение акробатических трюков, удержание равновесия, лазание), Стойкость (сопротивление оглушению, яду, болезням), Рефлексы (скорость реагирования, уклонения) и Скрытность (способности к скрытному передвижению, незаметности, в том числе и воровству). Для улучшения навыков не нужно указывать определенные нюансы в биографии персонажа.

БОЙ
Ветка навыков, основанная на боевых качествах персонажа. Включает в себя Рукопашный бой (бой голыми руками или с применением кинжалов-кастетов), Фехтование (бой с применением оружия), Защита (парирование или уклонение в ближнем бою), Точность (точность стрельбы из оружия дальнего боя и метание) и Искусство войны (знание о тактике, расстановке отряда). Для улучшения навыков необходимо обосновать в биографии персонажа.

УМ
Ветка навыков, основанная на умственных возможностях персонажа. Включает в себя Концентрацию (сосредоточение на том или ином действии, вне зависимости от внешних и внутренних обстоятельств), Анализ (способности к анализу информации и выявлении скрытых, косвенных данных), Внимание (внимательность к деталям), Исследование (поиск информации, ключевых слов, следов и т.д.) и Память (способность к выявить требуемые воспоминания из личного опыта). Для улучшения навыков не требуется упоминание в биографии.

ОБЩЕСТВО
Ветка навыков, характеризующее персонажа в социальном плане. Включает в себя Обман (способности к хитрости, обману), Дипломатия (переговоры, уверения), Запугивание (силовое или психологическое воздействие), Психология (знание основ психологии, эмпатия) и Соблазнение (способности завораживать и очаровывать). Для улучшения навыков не требуется упоминание в биографии. Внимание: кроме успехов необходим грамотный отыгрыш того или иного активного действия (от переговоров до запугивания), в том числе и соответственный внешний вид (в первую очередь касается соблазнения).

ЭРУДИЦИЯ
Ветка навыков, основанная на гуманитарных знаниях персонажа. Включает в себя Теологию (знания о ритуалах, молитвах, обрядах и божественных сферах), Мистицизм (знания о теории тайных мистерий, магии), Наука (математика, физика), История (знания об исторических событиях), Гуманитария (знания о законах, обычаях, географии и культуре). Для улучшения навыков необходимо обосновать в биографии персонажа (иметь то или иное образование).

ПРИРОДА
Ветка навыков, основанная на природных знаниях персонажа. Включает в себя Флору (знание о растениях и т.д.), Фауну (знание о мире животных/птиц/рыб), Алхимию (познания в алхимии, химии, зельеварении), Анатомию (знания о теле человека, о болезнях, медицине) и Выживание (способности к выживанию в дикой местности). Для улучшения навыков необходимо обосновать в биографии персонажа (иметь то или иное образование/обучаться на собственном опыте).

0

4

ДИСЦИПЛИНЫ
Под дисциплинами понимаются магические способности персонажей, как колдовство или шаманизм.

СПЕЦИАЛИЗАЦИИ
Специализации представляют собой навыки, не вошедшие в ветки навыков из-за своей специфики или узкой направленности. Например, к подобным навыкам относится то или иное ремесло (изготовление луков, кузнечное или гончарное дело), лингвистика, финансы, юриспруденция, верховая езда, азартные игры, воровство, взлом и многое другое. Вы в состоянии самостоятельно придумать для себя тот или иной навык (или даже профессию), в которой постепенно будете совершенствоваться. Специализации совершенствуются абсолютно так же, как и навыки, но имеют всего 5 уровней.

ОСОБЕННОСТИ
Под особенностями понимаются достоинства и недостатки персонажа. И то и другое - особые черты внешности, физиологии или характера. Они могут быть положительными, так и отрицательными (причем, порой неважно, достоинство это или недостаток).

Вы можете выбрать любое количество достоинств и недостатков (но лучше не усердствовать, вы их и в процессе наберётесь достаточно). Количество точек в достоинствах должно быть меньше или равно количеству точек в недостатках. Если вы взяли недостатков на 5 очков, а достоинств - только на 3, оставшиеся 2 очка никуда не идут, использовать их где-либо ещё невозможно.

Существует ряд достоинств, которые одновременно являются недостатками. Часть из них может влиять на значение Силы Воли. Например, достоинство “Честь” даёт плюсы к общению с другими персонажами-нпс, для которых слово - закон, но так же оно является и недостатком, ограничивает персонажа в способах решения проблем и поступках.

Список достоинств и недостатков можно посмотреть ниже, можно придумать их самостоятельно.

Достоинства
Недостатки

0

5

ДОПОЛНЕНИЕ
Под Дополнением понимается движимое и недвижимое, социальное и интеллектуальное достояние персонажа. Условно, Дополнение разбито на две составляющие: Инвентарь и Преимущества. Заполнение свободное, главное объяснить, как и что. 

Инвентарь - это все движимое имущество вашего персонажа с припиской "ценное". Например, вооружение (оружие, броня, щит и так далее), лекарственные или иные зелья, особые инструменты (медицинский набор, воровские инструменты и т.д.), а так же особые предметы (артефакты) или личные животные (лошадь, собака, кошка, павлин и т.д.).

В начале игры вы можете выбрать сразу какие-либо предметы, которые были у вас на момент вхождения в мир. Впоследствии вы сможете докупить необходимые предметы в лавках, магазинах, на черном рынке (в зависимости от того, что именно вам необходимо), но уже не за точки, а за полноценные деньги.

Стоимость тех или иных предметов вы можете найти в теме описи вещей (как стоимость за опыт, так и стоимость в денежном эквиваленте). Примечательно, что некоторые вези обладают определенными эффектами, в том числе и магическими. Не все вещи можно купить везде, возможно вам придется описать в истории встречу с торговцем (а тогда стоимость вещи будет повышена) или собственное приключение в те земли, в которых этот предмет можно найти.

Некоторые предметы можно использовать непосредственно с навыками и атрибутами при проверках (в частности, оружие, артефакты, разнообразные наборы инструментов). Они обладают собственным уровнем точек, которые так же прибавляются к броску при проверке (например, длинный меч прибавляет вам лишние два куба д10 и дает возможность фехтовать).

Преимущества отражают блага, которые вы получили при рождении, благодаря случайности или благоприятной ситуации в прошлом: материальный достаток, социальные связи и т.д. Эти преимущества - это внешние, а не внутренние черты, и вы всегда должны суметь рационально объяснить, как вы получили их и что они из себя представляют. Что представляют из себя ваши связи? Кто ваши союзники? Когда вы встретили своих слуг? Как вы получили столько денег? Если вы достаточно детально проработали прошлое своего персонажа, выбрать подходящие Преимущества будет довольно легко. Во многих случаях администрация будет просить вас переделать социальные преимущества под квенту персонажа или логику мира.

Ниже перечислено немало возможных социальных преимуществ, но вы всегда можете добавить что-то свое личное, чего вы не нашли в приведенном списке, естественно, переговорив сначала с администрацией. В дальнейшем увеличение уровня (или наоборот, уменьшение) социальных преимуществ зависит только от ваших действий и планов.

Примеры социальных преимуществ

Финансы - это ваши личные деньги на момент игры. То, что лежит у вас в кармане или спрятано в сундуке (в потаенном месте или в хранилище вашего особняка). Они могли вам достаться в наследство, перейти нечестным путем или просто вы очень неплохо копите.

Доходы - у вас личное дело? Насколько оно большое и прибыльное показывает именно уровень данного социального преимущества. Выбор направления лежит на вас, ну а вот уровень развития зависит только от уровня Доходов. Примечательно, что разное направление получения дохода имеет прямое отношение к количеству получаемого дохода. Кроме того, доходы от налогов (если вы аристократ) так же входит в понятие данного социального преимущества. Если у вас крупный феод, но вы получаете низкий доход с него - значит вас дурят, причем сильно и вам необходимо разобраться в чем дело.

Связи - вы знаете нужных лиц во многих кругах и можете просить об одолжении или помощи, если у вас проблемы. Связи могут быть различны (от политических-придворных до криминальных), здесь нужно расставить свои приоритеты, так как торговцы навряд ли будут с вами иметь дела, если знают о ваших связях с контрабандисткими командами.

Дом - у вас есть собственное жилье? Прекрасно. Но вот какое оно, бедноубранное или богатообставленное влияет непосредственно данное социальное преимущество. Высокий уровень Дома указывает на большие площади, может даже доходить до личного замка. Минимальный же уровень свидетельствует о небольшом зачуханном убежище.

Слуги - это не безымянные рабы или стражники, которыми может распоряжаться ваш персонаж. Это доверенные лица, которыми может ваш персонаж управлять напрямую, отыгрывая ими, высылая их на специальные задания туда, куда ваш персонаж не может или где не хочет оказаться. Они так же прописываются вами, но не растут в навыках или атрибутах так, как персонаж - в этом плане они весьма статичны. Уровень слуг указывает на то, сколькими доверенными лицами может владеть ваш персонаж.

Влияние - если связи позволяют вам дергать за ниточки благодаря влиятельным людям, то здесь именно вы и есть влиятельное лицо. Чем выше уровень влияния, тем больше к вашим словам прислушиваются, больше лиц поддерживает вас. Влияние может быть основано на разных вещах - богатстве, политическому статусу, престижу. С помощью него вы способны контролировать социальные процессы в том месте, где обосновались. Влияние отражает ваш политический вес в обществе, особенно когда дело касается стражи и бюрократов.

Толпа - в отличии от слуг, это безымянные личности, находящиеся в зависимости от вас. Они не обязательно должны быть преданны, они могут бежать, в случае катастрофы, и могут предать, если это им будет весьма интересно. Впрочем, они слушаются вас на данный момент и на данный момент они полностью ваши. Это могут быть как слуги в доме, воины, охраняющие вас и ваши владения, но так и то и другое вместе. Чем больше уровень данного преимущества, тем больше у вас людей в распоряжении.

0

6

НЮАНСЫ ИГРЫ
Итак, вы снарядили вашего героя. Выбрав его путь, поняв его сущность. Ваш герой отягощен знанием пережитых лет, у него сформирован определенный характер. Но что же делать дальше? Вы стоите на пороге в неизвестном (или немного известном) мире, живом мире, который откликается на каждый ваш позыв. Куда вы пойдете и чем будете заниматься - решать только вам. То, что было раньше - это дело пройденное и не относится к настоящей действительности. Может быть вы торговец, которого вдруг захватил дух авантюризма? Или аристократ, которому наскучило просиживать штаны в своей усадьбе? Вы маг, который окончил Академию? Или еще не окончил?
Социальные сцены - это все сцены, в которых вы не сражаетесь. Это то, чем живет ваш персонаж. В них можно выяснять отношения, строить интриги и заговоры, исследовать и путешествовать наш большой мир. И, конечно же, выполнять задания.

Для начала разберемся с тем, как проходит наша игра. Администрация устанавливает определенный промежуток игрового времени (месяц), который мы играем реальные одну-две недели (как пример). За этот игровой месяц вы можете сделать массу всего полезного для своего персонажа - как начать задания, так и устроить личные игры с иным персонажем или группой персонажей. Участвовать в квестах, за которые дают игровой опыт, одновременно можно лишь в одном. Тоже правило касается и обучения персонажа. Впрочем, если вы закончили квест, а конец месяца еще не наступил - вы можете успеть записаться еще на один, к примеру.

В тоже время, мы не ограничиваем вас в количестве личных эпизодов, которые могут быть отыграны вами с иными персонажами, но просим соблюдать временные рамки (не быть в двух разных местах одновременно и т.д.). В личных эпизодах вы можете только тратить деньги и лишаться имущества, так как гейм-мастера не регулируют монетезацию и обычно (но его всегда можно попросить об этом) не помогают описывать местность в ваших личных эпизодах (в том числе, и не доставляют вам лишних хлопот). Это не касается того факта, когда иной персонаж отдает вам часть своих средств или свою личную вещь. Вы в праве приглашать или не приглашать дополнительных персонажей в свои личные эпизоды. Персонажи со стороны не в праве вторгаться в ваши личные эпизоды без вашего согласия, впрочем, существует пара нюансов. В личных эпизодах, как правило, не используется механика игры, но может - по вашему желанию. Если вы имеете могущественного врага, способного натравить на вас наемников/солдат/убийц - нпс или иного игрока, администрация оставляет за собой право вмешаться в ваш личный отыгрыш. Бой всегда отыгрывается с помощью системы, описанной ниже, вне зависимости от того, к какой категории принадлежит отыгрыш.

Кроме настоящего времени, вы всегда можете отыграть альтернативу или флешбек. За эти две категории так же вы не получаете в настоящем опыта, денег или артефакты, они предназначены только для отыгрыша отношений, каких либо событий в прошлом (флешбек) или же альтернативной вселенной, где действуют ваши законы.

0

7

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СИСТЕМЫ
Применение навыков происходит, когда исследование или социальное взаимодействие становится сценой с серьёзными последствиями при успехе или провале. Когда вы проделываете путь через подземелье или по бездорожным диким местам, вы, как правило, не совершаете ходов и проверки. Но когда вы попадаете в ловушку или встречаетесь с серьёзным препятствием или опасностью, происходит испытание навыков. Когда вы пытаетесь убедить дракона помочь вам против приближающейся орды зверолюдов или когда вы пытаетесь продать какой-нибудь не слишком хороший объект торговцу, для вас тоже происходит испытание навыков. При испытании навыков ваша цель состоит в том, чтобы накопить определённое количество успешных проверок навыков до выбрасывания слишком большого количества провалов. Сочетание Атрибутов и Способностей, которые вы используете, могут давать вам бонусы к проверкам, они могут сделать некоторые из проверок ненужными или иначе помочь вам в испытании.

Как именно это происходит?

Применение навыков происходит следующим образом: например, вам необходимо обезвредить ловушку, чтобы пройти дальше. До того, как вы написали пост, во время которого вы хотите обезвредить ловушку, вам необходимо прокинуть кубы на успех вашего действия. Для этого вы (в ином случае будет сумма иных характеристик и навыков) количество точек Ловкости прибавляете к количеству точек вашей Скрытности. Получаемое число означает столько кубов вы кинете при проверке.

В зависимости от действия, заявленного вами в логах (или посте), Мастером назначается определенная сложность (в случае, если нет оппонента-игрока или действующего нпс). Ниже вы можете заметить таблицу сложностей.

Легкое действие

5-ая сложность

Среднее действие

6-7-ая сложность

Сложное действие

8-9-ая сложность

Архи-сложное действие

10-ая сложность

Следует учитывать, что существуют разные обстоятельства, которые могут повысить или понизить сложность. К этим обстоятельствам относятся ранения, болезни, специализации, тип оружия, черты персонажа, магия, зелья и прочая-прочая. Чем больше вы наберете успехов за один бросок - тем эффективнее получится ваше действие. Те кубы, числа которых оказались ниже сложности не учитываются в подсчете, кроме 1. 1 - полный провал и он отбирает ваши успешные кубы в том количестве, сколько у вас выпало кубов с единицей.   

Для того, чтобы применить навык, необходимо использовать специальный скрипт в форме ответа (кнопка "кинуть дайс"), где вы задаете определенные параметры: количество кубов изменяем на необходимое вам; количество граней - 10, бонуса к броску нет; помечаем в комментарии, какое именно вы действие совершили. То, что у вас получилось, вы отправляете свой бросок единичным постом с описаниями в логи. В свою очередь, мастер описывает вам в личное сообщение результаты вашего броска и краткое описание того, что вы сделали и к чему это привело. Руководствуясь этим, вы расписываете свой пост.

Стоит понимать, что применение навыков - это не одно действие, а своеобразные попытки. Вы выкидываете кубы один раз, но это не означает, что вы лишь один раз попытались вскрыть замок - может, вы провозились с ним и пол часа, понимая, что он слишком сложен для вас. Сколько времени вы потратили - описывает мастер, предоставляя вам результат вашего броска с описанием.
Вы можете использовать несколько проверок навыков за один ход, если они логически обоснованы и вам хватает времени на них. Кроме того, некоторые предметы (в том числе и оружие) дают вам дополнительные точки при броске.

БОЙ
Вначале Мастер распределяет очередность ходов, по которому игроки скидывают ему первичные заявки. Он расписывает местность, создает карту (если необходимо), где отражается месторасположение персонажей и их противников, а так же характерные препятствия (камни, деревья, пропасти, мосты, реки, стулья, дома и т.д.) в техническом сообщении в эпизоде. У каждого персонажа есть два хода, которые по временным рамкам равняются одной-двум секундам. За это время вы можете пробежать какое-то расстояние, атаковать и защищаться. Если вы применяете навыки, вы созданием поста, скинуть в логи навыков бросок дайсов. В свою очередь, ваш противник, в свой ход, будет защищаться от вашего нападения все в тех же логах боя. В зависимости от степени удачности атаки или защиты, мастер оставит техническое сообщение о ранениях (или их отсутствии), а так же остальных изменениях в местоположении противников.

Бой продолжается до тех пор, пока вы и ваши союзники или ваши противники не будут мертвы, либо одна из сторон не покинет поле боя. По окончании боя, все технические сообщения будут собраны в одно сообщение, ненужные удалены.

0


Вы здесь » Dark Times » Спицы колеса » Система игры


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно